À propos de cette édition

Éditeur
JCL
Titre et numéro de la collection
Jeunesse
Genre
Science-fiction
Longueur
Novella
Format
Livre
Pagination
172
Lieu
Chicoutimi
Année de parution
1998
ISBN
9782894311707
Support
Papier

Résumé/Sommaire

Dans le Québec de 2048, les tendances démographiques annoncées au siècle précédent se sont confirmées : les gens âgés ont le pouvoir de leur nombre, tandis que les adultes et les plus jeunes travaillent constamment pour maintenir le niveau de vie de leurs aînés. L’éducation et le divertissement des enfants sont laissés à des programmes informatiques (MIROIR, Multimédia interréseau officiel de l’informatique radiculaire).

C’est dans ce monde que vivent trois sœurs, Savoyane (la narratrice), Ibéris et Circée. Circée, la plus jeune, est sourde de naissance et Savoyane doit s’occuper d’elle plus souvent qu’il ne lui plaît. La grand-mère des enfants a donné à Ibéris, passionnée de musique, un vieux programme de jeu de rôles, le FATA CREDO, qui ne fonctionne que sur un ordinateur démodé qui date du siècle précédent. Ibéris semble y prendre beaucoup de plaisir mais Savoyane, trouvant le jeu trop primitif, tente de le modifier par l’intermédiaire du MIROIR. Sans succès… apparent.

Quelque temps après, on surprend Ibéris à parler à des personnages imaginaires. On reconnaît là les symptômes du delirium virtualis, maladie qui affecte parfois des personnes très sensibles qui en viennent à confondre le monde réel et le monde virtuel du MIROIR. La mort dans l’âme, la famille doit placer l’enfant dans une clinique où elle sera soignée. Croyant qu’un danger semblable menace les autres enfants, les parents décident d’interdire les contacts trop intimes avec le MIROIR.

Savoyane se tourne alors vers le FATA CREDO pour se distraire. Peu à peu, elle prend conscience que la réalité ressemble de plus en plus au jeu. Des objets semblables ou similaires disparaissent à la fois dans le monde informatique et dans le monde réel. Des personnages semblent avoir leur équivalent dans l’autre monde. Un jour, elle accompagne Circée dans un parc public présenté comme un labyrinthe. La jeune sourde disparaît. On craint le pire : des lois sévères contre la culture d’organes ont suscité un trafic d’organes humains extrêmement actif. Et comme le sang de la jeune enfant est d’un type rare…

Accumulant les indices, Savoyane en vient à la conclusion qu’il existe un lien entre le monde réel et le monde imaginaire du FATA CREDO, mais sans en distinguer le détail. En rendant visite à un vieux monsieur du voisinage, elle fait la connaissance d’un chien dépisteur et se sert de lui pour tenter de retrouver la trace de sa jeune sœur. À sa grande déception, le chien la ramène à la maison, dans la chambre où se trouve le vieil ordinateur.

À son retour de traitement, Ibéris avoue à sa sœur qu’elle n’est pas malade et qu’elle est persuadée que les personnages de son imaginaire existent réellement. En analysant les détails des étapes du jeu FATA CREDO, elles parviennent à faire revenir la petite Circée dans le monde réel. En la libérant, les créatures du pays des fées l’ont guérie de sa maladie : maintenant, elle parle et entend.

Commentaires

Pour quelque raison mystérieuse, je me suis longtemps méfié de Délire virtuel. Je l’observais, je lisais et relisais le texte de quatrième de couverture mais je n’arrivais tout simplement pas à en commencer la lecture. J’avais tort. Dès le premier chapitre, mon intérêt a été aiguisé. J’ai cru pendant un certain temps avoir affaire à un roman sociologique, un genre qu’on ne voit pas si souvent en littérature jeunesse (au Québec, en tout cas). Il m’a fallu encore quelques chapitres pour réaliser qu’il s’agissait d’autre chose. Quand je l’ai eu terminé, mon impression en fut une de légère déception. Je m’attendais à lire un texte de SF. Le roman n’est pas présenté autrement et les notations sociologiques et techniques de la première moitié du livre sont là pour en convaincre le lecteur. Mais c’est finalement un texte fantastique (ou de fantasy) qu’on nous offre. Je n’ai rien contre, mais je peux facilement imaginer que certains puissent, en reposant le roman, ressentir la même déception que moi.

Cela dit, le roman se tient plutôt bien. Le style est agréable, les personnages divers et attachants, le mystère assez concret pour retenir l’attention, le monde socio-technique suffisamment élaboré et précis pour convaincre un jeune lecteur. Mais les qualités ont parfois leurs défauts, c’est bien connu. Pour ma part, je me suis parfois demandé si une telle langue pouvait appartenir à une enfant de treize ans (rappelons que le roman est écrit au « je »). J’ai l’impression qu’après les premiers chapitres, l’auteure a oublié qu’elle s’exprimait par la bouche d’une jeune adolescente. De plus, le système économique n’étant pas identifié (les indices laissent supposer qu’il s’agit d’une forme de capitalisme), j’ai eu de la difficulté à accepter l’argument démographique. Si la majorité de la population appartient au troisième âge, comment la minorité active de la société peut-elle soutenir financièrement la majorité ? Et comment la famille de Savoyane a-t-elle les moyens d’élever trois enfants ? À aucun moment sa famille n’est présentée comme exceptionnelle ou marginale. Certains détails (essentiels à la poursuite du roman) résistent mal à l’analyse. Par exemple, comment expliquer que la police n’ait jamais pensé à avoir recours aux services d’un chien renifleur pour retrouver la trace de Circée ? Savoyane y a bien pensé, elle. Les chiens de ce type sont-ils tous à la retraite ?

Les commentaires qui précèdent pourraient laisser croire que je n’ai pas aimé Délire virtuel. Il n’en est rien. Par sa vivacité, son assurance, l’organisation de son intrigue, et malgré mes réticences à l’égard de la finale, ce roman se classe aisément parmi les bons titres de 1998 dans la production SF & F destinée à la jeunesse. [GS]

  • Source : L'ASFFQ 1998, Alire, p. 34-36.

Références

  • Spehner, Laurine, Lurelu, vol. 21, n˚ 3, p. 28-29.